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Bekämpfen von Dämonen

Dieses Thema im Forum 'Das Schwarze Auge' wurde von Skar gestartet, 9 Juli 2003.

  1. Skar Dr. Spiele

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    Wie bekämpft man am besten Dämonen?

    - Magie?
    - geweihte Waffen?
    - Feuer (geht auch normales Feuer, oder nur elementares Feuer?)
    - wie noch?

    Kann man Dämonen überhaupt vernichten, oder kann man sie nur in ihre Sphären zurückschicken?
  2. Odin einäugig

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    Am besten mit:
    - Kampmagie
    - permanent, oder kurzfristig geweihten Waffen
    - magischen Waffen (Zauberstab, Magierschwert, Schamanenkeule, u.ä.)
    -bei anti-elementaren Dämonen (Merkmale Agrimoth, Charyptoroth, Nagrach) hilft auch die Kraft elemtarer Magie oder die Kraft der reinen Elemente an sich sehr gut.
    Gegen Daimoniden (Mischung aus Dämon und diesseitiger Kreatur) tun es auch gewöhnliche Waffen
    Trotzdem sollte man nie unterschätzen, daß Dämonen (auch "nur" ein Hesthot) verdammt tötlich sein können!
  3. Talarion[KGIA] Neuling

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    In DSA4 kann man ihnen zum Teil vernümpftig mit normalen Waffen zu Leibe rücken, nur ist dann ihr RS ungleich höher als gegen geweihte/magische TP.
  4. Skar Dr. Spiele

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    Aha, mach mal ein Beispiel.
  5. Talarion[KGIA] Neuling

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    Das DSA4 Regelwerk bezüglich Dämonen ist zwar erst mit erscheinen GuD komplett, aber in ZuH erhällt man folgenen Vorgeschmack:

    Difar -> RS 0 (gegen magische/geweihte Waffen/ Schadenszauberei; RS 5 gegen gewöhnliche Waffen)
    Heshthot -> RS 1 (gegen magische/geweihte Waffen/ Schadenszauberei; RS 5 gegen gewöhnliche Waffen)
    Shruuf -> RS 5 (gegen magische/geweihte Waffen; RS 14 gegen gewöhnliche Waffen/Schadenszauberei)
  6. Skar Dr. Spiele

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    Sind das denn jetzt Daimoniden oder Dämonen?

    Kann ich diese auch vollständig vernichten, oder nur in ihre Sphären zurückschicken?
  7. Odin einäugig

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    Bei den drei von Talarion erwähnten handelt es sich um Dämonen.
    Ich glaube es war so, daß man Dämonen nur wieder in ihre Sphäre zurückwerfen, sie aber nicht töten kann.
    Bleibt abzuwarten, ob und wie das in "Götter und Dämonen" eventuell neu geregelt wird.
  8. Sadiroh Kainskind

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    Japp Odin. Zerstören kann man sie nicht komplett, nur bannen, sprich in ihre Ebene zurückschicken...
  9. Scaldor Forentrommlertroll

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    *in-alten-Posts-rumwühl*

    Also:
    Bei DSA4 haben Dämonen nun pauschal eine "Resistenz gegen profane Waffen", was bedeutet, dass die TP gegen sie zuerst halbiert werden und dann noch die RS abgezogen wird, sofern mit einer ungeweihten, nichtmagischen Waffe zugeschlagen wurde.
    Falls jener Dämon die Fähigkeit "Resistenz gegen Magie" aufweisen soll, die manchen Dämonen durch zusätzlich bezahlte ZfP* gegeben werden kann, so gilt die obige Regelung auch gegen magische Waffen UND schadenverursachende Magie á la FULMINICTUS wird erst halbiert und dann wird noch die MR wie ein RS abgezogen, so dass nur ein Bruchteil davon beim Dämonen ankommt.
    Die Fähigkeit "Resistenz gegen karmales Wirken" bewirkt, dass mit geweihten Waffen wie oben beschrieben verfahren wird und dass karmale Wunder verminderte Auswirkungen nach Meisterentscheid bei dem Dämonen hat.
    Dank zu verleihender "Immunität gegen profane Waffen" können Dämonen mit normalen Waffen gar nicht mehr verwundet werden.

    Liest man sich nun noch durch, auf welche Arten man einen Dämonen durch zusätzlich bezahlte ZfP* durch Fähigkeiten oder Attributsveränderungen stärken kann, erkennt man leicht, dass ein kompetenter Beschwörer mit einem Zant z.Bsp. mit Leichtigkeit eine kleinere Armee hinwegfegt. :eeek:

    Da greift man doch schon gerne zum Exorzismus, der sich zu DSA3-Zeiten meist noch als recht uneffektiv gegenüber kleinere Dämonen erwies.
  10. Decan_Kaine Tempelritter

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    Wobei beim Exorzismus dazukommt, dass ein pentagramma z.B. 40 Aktionen dauert... Wer hält den Dämon bitteschön so lange im bannkreis?? :rolleyes:

    Also ich spiele gerade die gezeichneten Kampagne und muss beanstanden, dass ein Ignifax zum Beispiel recht wenig nützt, da der normale RS des Dämonen (meist mehrfach gehörnt) vom Schaden abgezogen wird.
    Am besten kann man da als Magier unterstützend zaubern, d.h. Die Helden mit Gardianum schützen, oder Axxeleratus...

    Die Kämpfercharaktere machen mit geweihten Waffen dann eh mehr Schaden als ein Magier und man spart jede Menge AE.
  11. Cifer Vorsintflutlicher

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    Der Bannkreis selbst vielleicht? Deshalb heißt das Ding so! Wenn man es schafft, nen Bannkreis zu ziehen und dafür zu sorgen, dass der Dämon reintritt hat er erstmal eine ganze Weile ein Problem und man selbst genug Zeit für nen Exorzismus.
    Nebenbei bemerkt braucht ein Pentagramma nicht mal nen Bannkreis, man muss also "nur" den Dämon 40 Aktionen davon abhalten, den Ort zu verlassen oder den Magier zu zerfleischen.

    Das mag daran liegen, dass ein mehrfach gehörnter Dämon eine Macht ist, die man nicht mit nem einfachen Igni auslöschen können sollte.
  12. Odin einäugig

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    Das mit dem Dämon in Schach halten gilt ja auch für die Liturgie Exorzismus!
    Es dauert zwar nur ein paar Aktionen, die dürften einem Shruuf oder Zant aber reichen um aus einem Exorzisten Hackfleisch zu machen!

    Für diesen Fall sollte sich dann ein Exorzist (ob geweiht oder magisch) ein paar Leute "halten", die das Vieh solange auf Abstand halten!
  13. Nightwind Erzketzer

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    Genau das (den Dämon auf Abstand halten, oder auch, ihn im Wirkungskreis (!!!) des Exorzismus zu halten) ist aber das große Problem. Dämonen haben so ihre Möglichkeiten, und konsequent ausgespielt ist zumindest der elends langsame Pentagramma einfach nur für'n Arsch.

    Zugegebenermaßen war er mir schon oft nützlich, weil die SL eben nicht alles ausgereizt haben, was Dämonen eigentlich draufhätten... aber ich hatte eben schon SL (und ich selbst tendiere auch dazu, ein solcher zu sein *eg*) bei denen du mit einem Exorzismus so gut wie keine Chance hast. Eine der kürzeren Liturgien vielleicht noch, aber sonst...
  14. Scaldor Forentrommlertroll

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    Was der Grund dafür ist, wieso Matrixverständnis bei einem guten Exorzisten fast ein Muss ist, denn dank dieser SF und der Rep. Gildenmagie kann der Zuschlag durch Spo-Mods auf 1/4 gesenkt werden, wodurch ein vierfach in der ZD halbierter PENTAGRAMMA - der dann noch ganze 2,5 Akt. braucht - einen Zuschlag von +5 hat und mit dem Mod-Fokus sogar auf +4 reduziert werden kann.
  15. Odin einäugig

    Moderator
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    Alter Regelfuchser! Du machst ja Ragdalf Konkurenz! :D
    Hört sich aber auf jeden Fall gut an. Ich hab noch nicht so wirklich raus, was die ganzen SF wo und wie bewirken! Sind ja auch gar nicht viele! *seufz*
  16. Scaldor Forentrommlertroll

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    Tja, in DSA4-Magie bin ich eigentlich recht fit... gewesen. ;( Habe mich in letzter Zeit net mehr so drum kümmern können wegen des Studiums und so. Besonders die manchmal doch recht andersartigen Zaubervarianten gehen mir gedanklich schon mal schnell wieder durch die Lappen. :nixwissen
    Die G&D-Box habe ich bisher bis auf Geistermacht & Sphärenkraft - Imho das wichtigste Büchlein ;) - recht sträflich vernachlässigt. :koppzu:

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