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	<title>Aktion Abenteuer</title>
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	<description>Rezensionen und Artikel rum um Rollenspiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 17 May 2012 20:57:23 +0000</lastBuildDate>
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		<title>[A!-Rezi] Wege nach Myranor</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-wege-nach-myranor/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 20:57:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caninus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das schwarze Auge/Myranor]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>

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		<description><![CDATA[Wege nach Myranor Eine Erschaffungsgrundregelwerk-[A!-Rezi] von Caninus Seid Ende letzten Jahres ist nun die dritte überarbeitete Auflage der Myranor-Regeln draußen. Wobei Regeln nicht ganz korrekt ist, da man im Gegensatz zu den letzten beiden Veröffentlichungen, der Box Anfang des Jahrtausends und dem Grundregelwerk von vor ein paar Jahren dieses Mal auf ein komplettes Buch mit allem an Regeln verzichtet hat und nun noch mehr als es schon das Grundregelwerk war, auf Teilregeln in einzelnen Büchern wie bei DSA setzt. So kann man inzwischen mit diesem Buch nur Charaktere für Myranor erstellen. Sonst nichts. Für Regelmechanismen benötigt man nun Wege des<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-wege-nach-myranor/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5874" title="das_schwarze_auge_wege_nach_myranor" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/das_schwarze_auge_wege_nach_myranor-106x150.jpg" alt="" width="106" height="150" />Wege nach Myranor</h2>
<h3>Eine Erschaffungsgrundregelwerk-[<span style="color: #008000;">A!-Rezi</span>] von Caninus</h3>
<p>Seid Ende letzten Jahres ist nun die dritte überarbeitete Auflage der Myranor-Regeln draußen. Wobei Regeln nicht ganz korrekt ist, da man im Gegensatz zu den letzten beiden Veröffentlichungen, der Box Anfang des Jahrtausends und dem Grundregelwerk von vor ein paar Jahren dieses Mal auf ein komplettes Buch mit allem an Regeln verzichtet hat und nun noch mehr als es schon das Grundregelwerk war, auf Teilregeln in einzelnen Büchern wie bei DSA setzt. So kann man inzwischen mit diesem Buch nur Charaktere für Myranor erstellen. Sonst nichts. Für Regelmechanismen benötigt man nun Wege des Schwertes, und für Magie und Götterwirken die entsprechenden Bücher für Myranor &#8220;Myranische Magie&#8221; und &#8220;Myranische Götter&#8221;. Es entspricht also genau dem Wege der Helden von DSA, nur eben für Myranor.</p>
<p>Aber was genau ist denn nun drin? Vor allem anders, als das Grundregelwerk? Es beginnt mit einer kleinen Erklärung was das Buch denn ist und zeigt dann auf wenigen Seiten erst mal wie man sich mit Hilfe des Buches einen Charakter baut. Ganz im Sinne von DSA und auch den früheren Auflagen wählt man Spezies, Kultur und Profession, verteilt Vor und Nachteile, Sonderfertigkeiten und noch ein paar &#8220;unwichtigere&#8221; Dinge wie den Namen und Hintergrund und schon ist man fertig. Eine nähere Erläuterung zu den einzelnen Punkten folgt dann.<br />
Was schon im Wege der Helden angedeutet wurde, ist hier ein richtiger kleiner Block geworden: Die Möglichkeit andere GP Werte zum Start zu verteilen. Im &#8220;alten&#8221; Buch gab es da nur den Hinweis, dass man das könnte, in Wege nach Myranor gibt es nun richtige Einteilungen je nach Art der Kampagne die man plant.</p>
<p><strong>Spezies (und Rassen)</strong><br />
(Spezies und Rassen wird auch hier synonym verwendet)<br />
Myranor hatte schon immer mehr Spezies zu bieten, als Aventurien und so dürfte sich der eine oder andere Spieler des Settings durchaus freuen, dass diese Anzahl sich nun weiter vervielfacht hat. Es gibt neben den schon zuvor spielbaren Menschen, Amaunir, Leonir, Shingwa, etc. nun folgende neue Rassen (die es übrigens für Besitzer des alten Grundregelwerks als <a title="neueRassen" href="http://www.uhrwerk-verlag.de/downl/Myranor/MyranorHC_neueRassen.pdf">download</a> gibt, damit sie auch mit diesen spielen können ohne da Buch zu erwerben:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Hjaldinger<br />
Ban Bargui<br />
Baramunen (Bärenwesen)<br />
G`Rolmur<br />
Lutraa (Otterwesen)<br />
Lyncil (Katzenrasse &#8211; Luchse)<br />
Minotauren<br />
Tighrir (Katzenrasse &#8211; Tiger)<br />
Wolfalben (sowas wie elfische Nivesen)<br />
Zentauren<br />
Zwerge</p>
<p>Jede dieser Rassen ist mit einem Text und einem Werteblock versehen. Im Text finden sich äußere Merkmale und Beschreibungen der Rasse wieder, bei vielen ist interessanterweise angegeben wie lange die Weibchen tragen, teils wie viele Brüste sie haben. Aber gut, so kommen in dem Thema wenigstens keine Fragen auf, die nicht mit einem Blick ins Regelwerk beantwortet werden können. Da natürlich der Platz immer etwas begrenzt ist, ist die Dichte an Informationen nicht irre hoch und man könnte mit Sicherheit viel mehr zu den Spezies schreiben. Aber das nötigste findet der Spieler auf jeden Fall. Interessant ist, dass auch bei bereits bekannten Rassen Änderungen eingepflegt wurden.</p>
<p><strong>Kulturen</strong><br />
Das Kulturensystem ist überarbeitet worden und nun gibt es nur noch sieben verschiedene Kulturen:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Barbarische Kultur<br />
Bäuerliche Kultur<br />
Höfische Kultur<br />
Maritime Kultur<br />
Nomadische Kultur<br />
Städtische Kultur<br />
Vagabundische Kultur</p>
<p>Macht das ganze sehr viel einfacher, da man nicht mehr genau schaut wo der Charakter her kommt, sondern mehr unter welchen Umständen er aufgewachsen ist. Andererseits ist es dadurch natürlich auch weniger vielfältig, da spezielle Kulturen, wie etwa Nyamaunir als Kultur nicht mehr vorhanden sind.</p>
<p><strong>Professionen</strong><br />
Die Kampf, Wildnis, Gesellschafts- und Handwerksprofessionen sind im Grunde dieselben wie auch auf Aventurien, wobei hier viele deutlich weniger GP kosten, als in DSA. Ein Dieb kostet etwa 0 GP, während er in DSA 4GP kostet (die Werte von beiden Diebesprofessionen sind allerdings auch recht unterschiedlich). Wirklich interessant wird es dann bei den magischen und karmalen Professionen. Da es auf Myranor deutlich mehr unterschiedliche Interpretationen von Magie als solche gibt, findet der Leser praktisch für jede der Spezies eine eigene magische Variante, meist auch zwei oder noch mehr vor. Das Magieprofessionssystem ansich ist etwas komplexer als bei DSA, da man nicht einfach eine Variante wählt, etwa Geode, sondern eine magische Grundprofession (etwa Kampfzauberer) und dann einen Traditionsaufsatz (etwa Geisterkalb) dazu, der aus der Kultur stammt in der man die Magie gelernt hat.<br />
Götterdiener (wie in Aventurien Geweihte) müssen in Myranor nicht zwangsläufig auch Karma besitzen, dies ist mit einem gesondert erwerbbaren Vorteil zu bekommen, sondern können auch &#8220;einfache&#8221; Leute sein. Daher sind die Professionen nicht automatisch mit Karmapunkten versehen.</p>
<p><strong>Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten</strong><br />
Die Vor und Nachteile sind zu einem großen Teil jene aus Wege der Helden, bzw dem alten Grundregelwerk. Das ist ansich auch nichts schlechtes, denn so kann man auch noch mit alten Helden und neuen Helden zusammen spielen. Hinzugefügt wurden allerdings einige neue Vor und Nachteile, die zum Teil an die Rasse, Kultur oder Profession gebunden sein sollen, es aber noch nicht bei vorhandenen sind. So weißt ein kleines Kästchen darauf hin, dass es diese nur deswegen gibt, damit der geneigte SL oder Spieler sich eigene Rassen, Kulturen oder Professionen erschaffen kann und schon mal etwas an der Hand hat. Etwa Ultraschallsicht oder mineralisches Wesen. Im Gegensatz zu Aventurien gibt es nun übrigens tatsächlich Vor- und Nachteile die die kompletten 50 Punkte ausschöpfen (Telepathische Muttersprache auf Stufe 3 und Mehrköpfigkeit auf Stufe 5) und ob man das nun braucht&#8230; (die beiden Vor und Nachteile sind allerdings nicht frei erwerbbar, sondern für Bastler gemacht)<br />
Bei den Sonderfertigkeiten sind wie auch bei den Vor und Nachteilen neben alt bekannten auch neue hinzu gekommen, die zusammen mit den anderen erläutert werden.</p>
<p><strong>Ausrüstung, Regelergänzungen und der Rest des Buches</strong><br />
Der Rest des Buches enthält sehr verschiedene Dinge. Zunächst werden für den Startcharakter Ausrüstungsgegenstände beschrieben und auch in den typischen Tabellen mit Werten dargestellt. Mit dabei sind nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern auch Alltagsgegenstände.<br />
Des weiteren werden danach myranische Regelergänzungen zu Wege des Schwertes geliefert. Etwa andere Talente und deren Spezialisierungen, Sprachen (die deutlich mehr sind, bei dem aber eine Übersichtstabelle nicht geschadet hätte) und zusätzliche Ergänzungen zum Kampf, der mit mehr als zwei Armen, oder Flügeln schon anders ausfallen kann.<br />
Dann gibt es nun eine Art Lebensstil, wie es einigen vielleicht aus Shadowrun bekannt sein dürfte. Dieser erklärt wie viel Geld man ausgeben muss um einen bestimmten Lebenstil zu halten, so dass der Spieler sich am Anfang eines Oktals (myranischer Monat) den Wert abstreichen kann und dann die aufgelisteten Sachen nicht mehr zu berechnen braucht.<br />
Weiterhin gibt es wie auch im Wege der Helden eine Möglichkeit eigene Rassen, Kulturen und Professionen zu schaffen. Die Regeln sind grob dieselben geblieben, ergeben für Myranor aber deutlich mehr Sinn, als für das starre Aventurien.<br />
Im Anhang schließlich befinden sich noch Namenslisten für die Spezies, eine Seite über Krankheiten, die irgendwie völlig über wirkt, weil sie nur innerweltliche Fluffbeschreibungen von Krankheiten enthält, und ein Glossar, der dem unbedarften Leser die Begrifflichkeiten erklärt und mit Sicherheit alles andere als schadet. Das Buch schließt dann mit einem Index und dem obligatorischen Charakterbogen.</p>
<p><strong>Fazit</strong><br />
Alle die noch keine Ahnung von Myranor haben, dass aber gerne mal spielen würden, sollten zu diesem Werk greifen. Ebenso jene, die nur die ganz alte Box besitzen, denn es hat sich schon einiges getan. Die Spieler die das alte Hardcover besitzen brauchen dieses Buch jedoch nicht, da es ja die oben verlinkte Zusatzinformationen gibt, was an und für sich eine sehr gute Sache vom Uhrwerkverlag ist. Falls man übrigens Zentauren spielen möchte reicht das pdf nicht, da es zu viele Änderungen gibt. Für diese benötigt man wirklich dieses Buch. (Wer gerne Dinge sammelt kann sich im übrigen auch die limitierte Fassung davon zulegen. Da steht aber nichts anderes drin)</p>
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		<title>[A!-Rezi] Hellfrost &#8211; Die Höhle des Ungezieferkönigs</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 20:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Infernal Teddy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

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		<description><![CDATA[Hellfrost &#8211; Die Höhle des Ungezieferkönigs Abenteuer für Savage Worlds &#8211; eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy Nachdem das Spielerhandbuch zu Hellfrost in der deutschen Spielszene ziemlich schlecht ankam – was an der Vielzahl an Problemen lag die dieses Buch plagten, wer seine Erinnerung auffrischen mag kann sich hier unsere Rezension dazu ansehen – war es lange Still um dieses Fantasysetting für Savage Worlds. Scheinbar hat man sich aber jetzt bei Prometheus Games dafür entschieden die Reieh fortzusetzen, und als ersten „Herold“ hat man kurz vor der RPC 2012 das Abenteuer veröffentlicht das wir hier besprechen werden, Die Höhle des Ungezieferkönigs.<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/sw/2012/05/a-rezi-hellfrost-die-hohle-des-ungezieferkonigs/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/sw/2012/05/a-rezi-hellfrost-die-hohle-des-ungezieferkonigs/attachment/pg-sav013/" rel="attachment wp-att-5850"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5850" title="PG-SAV013" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/PG-SAV013-104x150.jpg" alt="" width="104" height="150" /></a>Hellfrost &#8211; Die Höhle des Ungezieferkönigs</h2>
<h3>Abenteuer für <em>Savage Worlds</em> &#8211; eine [<span style="color: #008000;">A!-Rezi</span>] von Infernal Teddy</h3>
<p>Nachdem das Spielerhandbuch zu <em>Hellfrost</em> in der deutschen Spielszene ziemlich schlecht ankam – was an der Vielzahl an Problemen lag die dieses Buch plagten, wer seine Erinnerung auffrischen mag kann sich <a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2011/01/hellfrost-spielerhandbuch/" target="_blank">hier</a> unsere Rezension dazu ansehen – war es lange Still um dieses Fantasysetting für <em>Savage Worlds</em>. Scheinbar hat man sich aber jetzt bei <em>Prometheus Games</em> dafür entschieden die Reieh fortzusetzen, und als ersten „Herold“ hat man kurz vor der RPC 2012 das Abenteuer veröffentlicht das wir hier besprechen werden, <em>Die Höhle des Ungezieferkönigs</em>.</p>
<p><em>Die Höhle des Ungezieferkönigs</em> präsentiert sich als nettes kleines Heft mit Klebebindung, vom Format her irgendwo zwischen der <a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/01/rezension-savage-worlds-gentlemans-edition-revised/" target="_blank">GER</a> und einer DVD-Hülle. Das Cover orientiert sich in seiner Gestaltung an das <em>Hellfrost Spielerhandbuch</em>, wie auch das Innenlayout, allerdings hat man innen auf Farbe verzichtet. Das Abenteuer ist 47 Seiten lang, und enthält neben dem Abenteuer auch zwei Handouts für Spieler die man leider noch nicht von der Website des Verlags herunterladen kann.</p>
<p>Das Abenteuer teilt sich in fünf Teilen auf, eine Einleitung, drei Akte und einem Bestarium. Die Einleitung ist recht kurz, und fasst nur die Handlung grob zusammen damit der Spielleiter einen Überblick erhält, zusammen mit einer Chronologie der Ereignisse. Allerdings wird hier auch angegeben für wen das Abenteuer gedacht ist – vier Anfängercharaktere ohne vorherige Aufstiege – und wie man als Spielleiter das Abenteuer für größere oder erfahrenere Gruppen anpassen kann. Im ersten Akt werden die Abenteurer in der Stadt Aslov angeheuert um für einen Bauern namens Rodgar im Dorf Dunross mehr einzukaufen und dann nach Dalsetter zu liefern. Natürlich ist nichts so einfach wie es scheint, und auf dem Weg nach Dunross finden ein paar Ereignisse statt die den Spielern im Laufe des späteren Abenteuers Hinweise liefern können. In Dunross angekommen gelingt es den Spielern trotz einer Rattenplage das mehr zu bekommen das sie brauchen, doch kaum haben sie das Mehl verladen wird das Dorf von einer riesigen Horde Ratten angegriffen, und auch zerstört, was auch die Abenteurer nicht verhindern können. Der erste Akt endet damit das sie aus dem Ort fliehen während dieser hinter ihnen in Flammen aufgeht. Der zweite Akt findet die Spieler in Dalsetter wieder, wo sie das Mehl loswerden und auf Grund der Hinweise im ersten Akt dem Geschehen nachgehen können das zur Zerstörung von Dunross geführt hat. Hierzu sind eine ganze Reihe von wichtigen NSCs beschrieben mit denen sich die Spieler unterhalten können. Nachdem die Spieler alle notwendigen Hinweise im zweiten Akt gefunden haben geht es auf zum Finale im dritten Akt, wo sie den Ungezieferkönig und seine Riesenratten stellen und – hoffentlich – vernichten werden. Abgeschlossen wird der Band durch das Bestarium in dem alle Monster und NSCs aufgeführt werden die im Abenteuer auftauchen und durch die beiden Handouts die eingangs schon erwähnt wurden.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Fazit:</strong></span><br />
Als Einstieg in das <em>Hellfrost</em>-Setting ist <em>Die Höhle des Ungezieferkönigs</em> recht brauchbar, auch für Rollenspiel- und <em>Savage Worlds</em>-Neulinge. Die drei Akte decken Wildniss-, Stadt- und Dungeonabenteuer brauchbar wenn auch nicht erschöpfend ab, und die wenigen Verweise auf das Hellfrost-Spielerhandbuch beschäftigen sich nur mit den Wetterregeln. Generell ist das Abenteuer sehr in sich geschlossen, und liesse sich auch problemlos in fast jeder Fantasywelt einsetzen, da die wenigen Settinginformationen die man als Spielleiter braucht um die Welt dazustellen bereits im Abenteuer enthalten sind. Es gibt ein paar Wermutstropfen – die Spieler erhalten eine Karte die nicht als Handout an die Hand bekommt, es haben sich ein paar Übersetzungsfehler eingeschlichen, die nicht als Download zur Verfügung stehenden Handouts – aber insgesamt gibt es an diesem Abenteuer nichts auszusetzen, nicht mal (wenn man ehrlich ist) der Preis von 10€. Ich würde dieses Abenteuer einer neuen Gruppe Savages als zweite Anschaffung nach der <em>GER</em> empfehlen, selbst wenn sie nicht vor haben im <em>Hellfrost</em>-Setting zu spielen.</p>
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		<title>The Welsh Embassy</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:29:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Infernal Teddy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

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		<description><![CDATA[The welsh Embassy Eine Loge für das Savage Worlds Setting Rippers von Infernal Teddy Dieser Club für Gentlemen in Rio de Janeiro, der Hauptstadt Braziliens, ist zugleich auch einer der wichtigsten Logen in Südamerika. Der Kopf der Loge – zugleich auch der Besitzer des Clubs – ist Sir David Monkton, der ehemalige Botschafter der britischen Krone. Sir David war bereits ein Ripper als er als Diplomat hierher kam, und nachdem er aus dem Diplomatendienst ausschied errichtete er den Club und die Loge. Allerdings wurde die Loge vor kurzem durch südamerikanische Vampire arg in Bedrängnis geraten, so das sowohl der Einfluss<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/sw/2012/05/the-welsh-embassy/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/sw/2012/05/the-welsh-embassy/attachment/sw-german-fan/" rel="attachment wp-att-5869"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5869" title="SW-german-FAN" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/SW-german-FAN-150x86.jpg" alt="" width="150" height="86" /></a>The welsh Embassy</h2>
<h3>Eine Loge für das <em>Savage Worlds</em> Setting <em>Rippers</em> von Infernal Teddy</h3>
<p>Dieser Club für Gentlemen in Rio de Janeiro, der Hauptstadt Braziliens, ist zugleich auch einer der wichtigsten Logen in Südamerika. Der Kopf der Loge – zugleich auch der Besitzer des Clubs – ist Sir David Monkton, der ehemalige Botschafter der britischen Krone. Sir David war bereits ein Ripper als er als Diplomat hierher kam, und nachdem er aus dem Diplomatendienst ausschied errichtete er den Club und die Loge. Allerdings wurde die Loge vor kurzem durch südamerikanische Vampire arg in Bedrängnis geraten, so das sowohl der Einfluss der Loge als auch die Mitgliederzahl arg geschwunden sind – derzeit führt Sir David nur noch eine kleine Schar von 14 Anfänger-Rippern an, die sich hauptsächlich aus Europäern zusammensetzt. Die meisten dieser Ripper sind wie auch Sir David Mitglieder der Rosenkreuzer, aber drei Mitglieder sind Schlächter, unter anderem der italienische Arzt Dr. Nicolo Rotolo – dieser hat auch mit Hilfe der Bibliothek und dem Ripper-Labor der Loge begonnen sich mit Rippertech zu beschäftigen. Ursprünglich wollte Sir David hier einerseits versuchen, den Einfluss der Kabale auf Südamerika einzuschränken, anderseits wollte er die Legenden der Ureinwohner erforschen. Zu seinem Leidwesen stieß er auf ein Nest südamerikanischer Vampire, die sich mittlerweile mit den Kabalen verbündet haben und die erfahrenen Ripper auslöschten.</p>
<p>Einfluss: 5<br />
Mitglieder: 7<br />
Ressourcen: 10<br />
Einrichtungen: 6<br />
Bedrohung durch die Kabale: 9</p>
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		</item>
		<item>
		<title>[A!-Rezi] Herr der Legionen</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-herr-der-legionen/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 18:58:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caninus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Das schwarze Auge/Myranor]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>

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		<description><![CDATA[Herr der Legionen &#8211; Judith C. Vogt Eine [A!-Rezi] von Caninus Der zweite DSA Roman der Autorin Judith C. Vogt ist als Zweiteiler angedacht, von dem hier nun der erste Band besprochen werden soll. Die gesamte Geschichte ist während der dunklen Zeiten angesiedelt, genauer gesagt zu Zeiten von Dalek-Horas. Auf dem Cover ist (vermutlich) eine der drei Hauptpersonen der Geschichte im Portrait zu sehen. Im Inneren gibt es neben der Geschichte selbst noch ein Personen und Begriffsverzeichnis, was dem einen oder anderen vermutlich helfen wird, da die Namen im alten Bosparan doch zum Teil anders sind, oder im modernen Aventurien<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-herr-der-legionen/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-herr-der-legionen/attachment/150px-herr_der_legionen-roman138/" rel="attachment wp-att-5842"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5842" title="150px-Herr_der_Legionen-Roman138" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/150px-Herr_der_Legionen-Roman138-95x150.jpg" alt="" width="95" height="150" /></a>Herr der Legionen &#8211; Judith C. Vogt</h2>
<h3>Eine [<span style="color: #008000;">A!-Rezi</span>] von Caninus</h3>
<p>Der zweite DSA Roman der Autorin Judith C. Vogt ist als Zweiteiler angedacht, von dem hier nun der erste Band besprochen werden soll. Die gesamte Geschichte ist während der dunklen Zeiten angesiedelt, genauer gesagt zu Zeiten von Dalek-Horas. Auf dem Cover ist (vermutlich) eine der drei Hauptpersonen der Geschichte im Portrait zu sehen. Im Inneren gibt es neben der Geschichte selbst noch ein Personen und Begriffsverzeichnis, was dem einen oder anderen vermutlich helfen wird, da die Namen im alten Bosparan doch zum Teil anders sind, oder im modernen Aventurien nicht mehr vor kommen.</p>
<p>Drei im Grunde zunächst voneinander unabhängige Geschichten werden in diesem Band abwechselnd erzählt und kommen erst später dann zusammen. Die erste ist von einer jungen Legionärin, die mit ihrer Einheit tief im Feindesland steckt &#8211; genauer gesagt auf dem Weg nach Garethia, bei dem nämlich schon länger niemand mehr nach dem Rechten gesehen hat. Seid sieben Jahren ist die Shinxiria zwischen Bosperan und Garethia unterwegs und kämpft sich durch Orks und wilde Tiere. Der Einstieg in die Handlung von Eiria ist während einer Schlacht gegen die Orks, bei der es ihr gelingt einen Oger zu töten. Nach und nach entdeckt sie jedoch, dass in der Leitung der Legion nicht alles Gold ist was glänzt und das da ganz eigene Ränkespiele laufen.<br />
Die zweite Geschichte ist die der jungen Sklavin Puella, die von einem Magier namens Satuarnos in Bosperan gekauft und zunächst im Keller untergebracht wird. Puella hat jedoch nicht unerhebliche magische Fähigkeiten, die sich Satuarnos zu nutzen machen weiß. Puella jedoch, zunächst zufrieden mit dem Los nicht mehr im Keller hocken zu müssen, beginnt schnell zu sehen, dass der Magier alles andere als nette Dinge tut, experimentiert er doch mit Wesen aus dem Reich der nachtblauen Tiefen. So gilt es nun auch diesem Schicksal irgendwie zu entkommen.<br />
Die dritte &#8220;Heldin&#8221; ist Sahina, die Patronin der Veneter, welche den Leser auf das gesellschaftliche Ballett führt. Es beginnt mit einem Auftritt bei ihrer Rivalin Fluvia, bei deren Fest sie versucht für sich das beste heraus zu schlagen, und geht weiter über Liebschaften und betrogene Ehre um in ihren Augen dafür zu sorgen, dass der Horas persönlich zu ihrem Fest erscheint. Denn eigentlich ist ihr Hintergrund ein ganz, ganz anderer.</p>
<p>Der Band wirkt zunächst etwas unsortiert, da recht häufig zwischen den drei Handlungen gesprungen wird und man einige Zeit benötigt um die Zusammenhänge zu verstehen. Dann wird aber recht schnell klar, dass doch irgendwo die ganzen Ereignisse zusammen hängen, wenn auch gerade in Bezug auf Eiria nur peripher mit Sahina und bei Puella erst sehr spät mit dem Rest der Handlung.<br />
Die Charaktere selbst sind zwar zu Beginn ihrer Handlung kaum charakterisiert, entwickeln sich aber im Laufe der Zeit zu Persönlichkeiten, so dass der Leser dies miterleben kann und nicht vorgesetzt bekommt.<br />
Die Autorin schreibt selbst zu Beginn, dass sie mehr als nur einen Blick in die HBO Serie Rome geworfen hat um sich Anregungen für das alte Bosparan zu suchen und dies ist auch gelungen. Die Beschreibungen wirken authentisch und nicht nur durch andere Namen und Götter definitiv nicht wie das moderne Horasreich. Wer allerdings nicht unbedingt ein Freund von Sexszenen ist, wird sich vielleicht etwas irritiert fühlen, da im alten Bosparan mit einigen Dingen doch sehr freizügig umgegangen wird und die Autorin auch kein Blatt vor den Mu.. die Feder nimmt.<br />
Der Band endet offen, was ja nicht ungewöhnlich für einen Zweiteiler ist und so darf man auf den nächsten Band: Herrin des Schwarms, gespannt sein.</p>
<p>Fazit: Wer einen Eindruck von den dunklen Zeiten für seine Spielrunde sucht, dem sei dieses Buch wirklich ans Herz gelegt, auch wenn es natürlich eine persönliche Sicht von Bosparan ist, die geschildert wird, ist es dennoch eine durchaus praktikable. Und eine interessante Handlung bekommt der Leser dann noch oben drauf.</p>
<p>Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der <a href="http://www.ulisses-spiele.de/">Ulisses-Spiele GmbH</a> und dem <a href="http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop">F-Shop</a>.</p>
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		<item>
		<title>[A!-Rezi] Traveller Abenteuer 1: Asteroidenrausch</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-traveller-abenteuer-1-asteroidenrausch/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 18:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Infernal Teddy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Traveller]]></category>

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		<description><![CDATA[Traveller Abenteuer 1: Asteroidenrausch [A!-Rezi] von Infernal Teddy Wie so viele andere Rezensenten auch habe ich in der Vergangenheit Witze drüber gemacht das 13Mann öfter mal Produkte „überspringt“ wenn es um die Veröffentlichungsreihenfolge geht – Wir warten ja immer noch sehnsüchtig auf Buch 3: Scout und Buch 5: Agent – aber auf einen meiner Lieblingswitze muss ich jetzt wohl verzichten. Abenteuer 1: Asteroidenrausch ist endlich erschienen. Nach dem hervorragenden Abenteuer 2: Gefängniswelt wird es interessant zu sehen was Asteroidenrausch zu bieten hat. Von der Aufmachung her entspricht es seinem Vorgänger, inklusive den zwei Lesebändchen. Mit 104 Seiten ist es eines<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-traveller-abenteuer-1-asteroidenrausch/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-traveller-abenteuer-1-asteroidenrausch/attachment/asteroidenrausch_cover_kl/" rel="attachment wp-att-5821"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5821" title="asteroidenrausch_cover_kl" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/asteroidenrausch_cover_kl-116x150.jpg" alt="" width="116" height="150" /></a>Traveller Abenteuer 1: Asteroidenrausch</h2>
<h3>[<span style="color: #008000;">A!-Rezi</span>] von Infernal Teddy</h3>
<p>Wie so viele andere Rezensenten auch habe ich in der Vergangenheit Witze drüber gemacht das <em>13Mann</em> öfter mal Produkte „überspringt“ wenn es um die Veröffentlichungsreihenfolge geht – Wir warten ja immer noch sehnsüchtig auf <em>Buch 3: Scout</em> und <em>Buch 5: Agent</em> – aber auf einen meiner Lieblingswitze muss ich jetzt wohl verzichten. <em>Abenteuer 1: Asteroidenrausch</em> ist endlich erschienen. Nach dem hervorragenden <em><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2011/03/traveller-abenteuer-2-gefaengniswelt/" target="_blank">Abenteuer 2: Gefängniswelt</a></em> wird es interessant zu sehen was <em>Asteroidenrausch</em> zu bieten hat. Von der Aufmachung her entspricht es seinem Vorgänger, inklusive den zwei Lesebändchen. Mit 104 Seiten ist es eines der dünnsten Bänder für <em>Traveller</em>. Schauen wir doch mal was sie mit den Seiten machen.</p>
<p>Neben einer einseitigen Einleitung und dem Index hat das Buch neun Kapitel. Das Erste, &#8220;Asteroidengürtel&#8221;, bietet Regeln und Informationen über Asteroiden und wie man sie untersucht und ausbeutet. Teil des Kapitels neben den Regeln sind auch Besprechungen der verschiedenen Arten Asteroiden und welche Mineralien man dort finden kann. Außerdem führt es entsprechende Spieler schritt für Schritt von der Untersuchung eines Asteroiden bis zu seiner Ausbeutung. Passend zum Abenteuer bietet das Buch auch eine neue Karriere auf die schon in <em><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/04/a-rezi-traveller-buch-6-gesetzlose/" target="_blank">Buch 6: Gesetzlose</a></em> hingewiesen wurde – den Belter, jemand der in einem Asteroidengürtel geboren wurde und dort gearbeitet hat. Belter können Bergarbeiter sein, Prospektoren, Forscher oder Arbeiter, und wie immer wird die Karriere mit Ereignistabellen und neuen Abfindungen unterstützt. Für solche Arbeiten braucht es natürlich spezielle Ausrüstung und Schiffe, die hier ebenfalls ein eigenes Kapitel erhalten. Ich stelle mir hier wieder die Frage warum diese Ausrüstung nicht schon im <em><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2011/07/erweiterung-4-ausruestungskatalog/" target="_blank">Ausrüstungskatalog</a></em> enthalten war, oder warum der Belter nicht in einem der Karrierebücheer steht, aber ich muss auch zugeben das es hierher passt, und wenn wir ehrlich sind liegt es auch nicht an <em>13Mann</em> das die Aufteilung ist wie sie ist sondern an <em>Mongoose Publishing</em> die ja die Bücher schreiben. Das letzte Kapitel vor den eigentlichen Abenteuern ist eine Übersicht über das System in dem die Abenteuer stattfinden, das Sonara-System, und dort spezifischer den Schaeffer-Gürtel. Das Kapitel bietet neben der Übersicht über das System auch genauere Beschreibungen wichtiger Planetoiden, Konzerne und – interessanterweise – der Religion des Systems. Hier wird dem Spielleiter ein Hintergrund geboten mit dem man auch jenseits der Abenteuer arbeiten kann um seinen Spielern interessante Situationen zu bieten.</p>
<p>Die zweite Hälfte des Bandes besteht aus den fünf Abenteuern die zusammen die Asteroidenrausch-Kampagne ausmachen. Im ersten Abenteuer, „Die Fabrik“, werden die Spieler als Beauftragte der Freien Handelsgesellschaft Lothrain (FHL) ausgeschickt um eine alte Bergbaufabrik zu erkunden die von der FHL erworben wurde, und die ihre eigenen Geheimnisse und Gefahren beherbergt. Das zweite Abenteuer, „Signalrauschen“, ist eher einer Sammlung von Ereignissen die während der Wiederinstandsetzung der Fabrik stattfinden. „Schutzengel“ ist ebenfalls eine Szenariosammlung, dreht sich aber eher um die Ereignisse und Offenbarungen die sich aus der Wiederaufnahme des Betriebs der Fabrik und der Geheimnisse die dadurch offenbart werden. Das vorletzte Abenteuer, „Abenteuer im Chlaer-Radikal“, beschäftigt sich damit was passiert wenn die Spieler anfangen jagt zu machen auf Rohstoffasteroiden, und was am Ende zum letzten Abenteuer führt, das passenderweise „Krieg“ heißt. Der Band endet mit einer Liste von Ideen wie man die Kampagne weiterführen könnte und einem einseitigem Index.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Fazit:</strong></span><br />
Ich kann eigentlich nur wiederholen was ich letztes Jahr schon über <em>Gefängniswelt</em> gesagt habe: <em>Als allererstes – das Buch lügt.Gefängniswelt ist kein Abenteuer. Nein, im Ernst, das hier ist kein Abenteuer, vielmehr haben wir es hier mit einer Mischung aus Mikrosetting und Kampagne zu tun, komprimiert auf 132 Seiten. Nachdem das gesagt wurde – das Buch ist klasse.</em> Asteroidenrausch hat zwar nur 104 Seiten, aber ansonsten stimmt das alles. Die Übersetzung ist wie gewohnt sehr gut, und die hier präsentierte Kampagne kann auch wunderbar als Startpunkt einer längeren Kampagne genutzt werden. Ob innerhalb des <em>Original Traveller Universe</em> oder innerhalb eines eigenen Settings, <em>Asteroidenrausch</em> ist eine Empfehlung wert für <em>Traveller</em>-Spielleiter.</p>
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		<item>
		<title>Status A! &#8211; Wieder 500 Gute Gründe</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/news/2012/05/status-a-wieder-500-gute-grunde/</link>
		<comments>http://www.aktion-abenteuer.de/news/2012/05/status-a-wieder-500-gute-grunde/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 17:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Infernal Teddy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[Status A! &#8211; Wieder 500 Gute Gründe Friends, Romans, A!ktionisten! Wieder sind zwei Wochen ins Land gezogen, die RPC ist überstanden, also wird es wieder Zeit für ein Update dessen, was hier so hinter den Kulissen im geheimen A!-Bunker stattfinden. Dumme Gefunden: Eigentlich schon etwas älter, aber die beiden haben sich so gut ins Team eingepasst das ich nicht mehr dran gedacht habe &#8211; Das Moderationsteam hat  durch Tzimisce_Antitribu und Durro-Dhun Zuwachs erhalten. Dumme gesucht?: Wir suchen immer noch Verstärkung für das Frontpage-Team, wer also Ideen für Artikel oder gar Kolumnen hat, immer her damit! Apropos Frontpage &#8211; ich hätte<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/news/2012/05/status-a-wieder-500-gute-grunde/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Status A! &#8211; Wieder 500 Gute Gründe</h2>
<p>Friends, Romans, A!ktionisten!</p>
<p>Wieder sind zwei Wochen ins Land gezogen, die RPC ist überstanden, also wird es wieder Zeit für ein Update dessen, was hier so hinter den Kulissen im geheimen A!-Bunker stattfinden.</p>
<ul>
<li><strong>Dumme Gefunden:</strong> Eigentlich schon etwas älter, aber die beiden haben sich so gut ins Team eingepasst das ich nicht mehr dran gedacht habe &#8211; Das Moderationsteam hat  durch <em>Tzimisce_Antitribu</em> und <em>Durro-Dhun</em> Zuwachs erhalten.</li>
<li><strong>Dumme gesucht?:</strong> Wir suchen immer noch Verstärkung für das Frontpage-Team, wer also Ideen für Artikel oder gar Kolumnen hat, immer her damit! Apropos Frontpage &#8211; ich hätte gerne etwas Feedback dazu, wer also was zu sagen hat kann das bitte <a href="http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/zur-frontpage.74681/" target="_blank">hier</a> tun</li>
<li><strong>Nochmal 500 gute Gründe:</strong> Wir haben ja damals beim Reboot das <em><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/news/2011/12/1758/" target="_blank">500 Gute Gründe Programm</a></em> gestartet. Nun sind ca. 6 Monate vergangen, und wir wollen demnächst mal auswerten welche Foren und Systeme eine &#8220;Beförderung&#8221; erhalten sollen. Wer also seinem Lieblingssystem hier auf A! etwas gutes tun will sollte in nächster Zeit verstärkt posten &#8211; wir bekommen bestimmt ein <em>Pendragon</em>-Forum hin wenn wir nur wollen, oder? <img src='http://www.aktion-abenteuer.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </li>
<li><strong>Mal wieder eine Conankündigung:</strong> Meine &#8220;Stammcon&#8221;, die KaRoTa (Kaiserslauterer RollenspielTage) stehen wieder kurz bevor, und dieses mal ist es ein kleines Jubiläum &#8211; die 20. Con, das heißt zehn Jahre Karota. Wer also vom 08.06 bis zum 10.06. noch nichts vor hat und in der Gegend ist &#8211; ich würde mich freuen wenn ihr vorbeischauen würdet. Mehr <a href="http://karota-ev.org/?page_id=113" target="_blank">Infos</a> findet ihr auf der <a href="http://karota-ev.org/" target="_blank">Homepage</a> des Vereins, inklusive eines <a href="http://karota-ev.org/?page_id=17" target="_blank">Anfahrplans</a>.</li>
</ul>
<div>So, das war es auch schon wieder für heute, wir lesen uns an dieser Stelle in zwei Wochen wieder.</div>
<div>Für das Team von <em>Aktion Abenteuer</em>,</div>
<div>-Infernal Teddy</div>
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		</item>
		<item>
		<title>[Friday Five] Fünf Musikgruppen für Rollenspieluntermalung</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/artikel/columne/friday-five/2012/05/friday-five-funf-musikgruppen-fur-rollenspieluntermalung/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 20:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caninus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Columne]]></category>
		<category><![CDATA[Friday Five]]></category>

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		<description><![CDATA[Fünf Musikmacher für Rollenspieluntermalung Ein [Friday Five] von Caninus Jetzt denkt sich bestimmt der eine oder andere hier kommen OSTs oder Scores von Filmen oder Rollenspielmusik ala Erdenstern oder Midnight Syndicate, aber nein, das meine ich nicht (die sind natürlich zu einem Teil auch super geeignet, aber ich will euch ja was neues erzählen) Also hier jetzt eine Liste von Musikern, die vielleicht nicht jeder kennt. Jeweils mit einem Beispiellied. Two steps from Hell Diese sind eine Produktionsfirma die Trailermusik für Kinotrailer herstellt. Gibt es schon seid 2006 und sie haben inzwischen 18 CDs auf den Markt gebracht. Jetzt könnte<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/artikel/columne/friday-five/2012/05/friday-five-funf-musikgruppen-fur-rollenspieluntermalung/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/artikel/columne/friday-five/2012/04/friday-five-funf-freudig-erwartete-produkte/attachment/ff/" rel="attachment wp-att-5081"><img class="alignleft size-full wp-image-5081" title="FF" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/04/FF.png" alt="" width="120" height="120" /></a>Fünf Musikmacher für Rollenspieluntermalung</h2>
<h3>Ein [<span style="color: #008000;">Friday Five</span>] von Caninus</h3>
<p>Jetzt denkt sich bestimmt der eine oder andere hier kommen OSTs oder Scores von Filmen oder Rollenspielmusik ala Erdenstern oder Midnight Syndicate, aber nein, das meine ich nicht (die sind natürlich zu einem Teil auch super geeignet, aber ich will euch ja was neues erzählen) Also hier jetzt eine Liste von Musikern, die vielleicht nicht jeder kennt. Jeweils mit einem Beispiellied.</p>
<p><strong>Two steps from Hell</strong></p>
<p>Diese sind eine Produktionsfirma die Trailermusik für Kinotrailer herstellt. Gibt es schon seid 2006 und sie haben inzwischen 18 CDs auf den Markt gebracht. Jetzt könnte sich der eine oder andere vielleicht denken, dass das ja ganz kurze Stückchen sein müssen &#8211; sind sie aber nicht. Hört selbst:</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/KjHSEzoMrSI?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>APHEX TWIN</strong></p>
<p>Ein verrückter Ire und zuviel Elektronik. Seine Stücke sind nun wirklich nicht für jeden was und mit Sicherheit auch nicht für jede Atmosphäre, da eben elektrisch, aber für Rollenspiele in diesem Umfeld, wie etwa SR oder WoD ist es wunderbar geeignet:</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/jgmXnrL19Pw?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>X-Ray Dog</strong></p>
<p>Wieder ein Musikstudio aus den USA das Trailermusik produziert und inzwischen satte 52 Alben herausgebracht hat. Hauptsächlich episches und das kann man ja immer gut gebrauchen.</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/l7NqeSFB-fg?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p id="firstHeading"><strong>E. S. Posthumus</strong></p>
<p>Ebenfalls aus Amerika stammte diese Musikgruppe, die es leider seid 2010 nicht mehr gibt. Aber wir können uns ja trotzdem an dem erfreuen was die beiden Macher da geschaffen haben. Die Musik ist ebenso wie die von Aphex Twin elektronisch, jedoch mit Orchester und ähnlichem verbunden und somit auch für mittelalterliches geeignet.</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/UvV-SE3dDZ0?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>God Is an Astronaut</strong></p>
<p>Ja, ja.. ist eigentlich eine (irische) Rock Band, aber die machen fürs Rollenspiel wirklich super Musik, da es Lieder ohne Gesang gibt, wie das folgende und sie somit wunderbar als Untermalung für eher ruhigeres (ja, auch für anderes) taugen:</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/QEphsKl1g9M?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Und jetzt seid ihr dran. Welche eher ungewöhnlichen Gruppen und Musiker kennt ihr? Am besten mit Beispiel.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>[A!-Rezi] Sid Meyer&#8217;s Civilization &#8211; Das Brettspiel</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-sid-meyers-civilization-das-brettspiel/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 20:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Durro-Dhun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaftsspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Civ]]></category>
		<category><![CDATA[Civilizatioin Brettspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<category><![CDATA[Sid Meyer]]></category>
		<category><![CDATA[Strategiespiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Sid Meyer’s Civilization – Das Brettspiel Eine [A!-Rezi] von Durro-Dhun „Civilization“ ist seit Jahren ein fester Begriff für Computerspiel-Fans: Rundenbasierte Aufbaustrategie und Wirtschaftssimulation, man führt als Staatsoberhaupt eine Nation aus der Steinzeit in die Moderne, regelt das Erforschen überlebensnotwendiger Technologien, treibt Handel, wacht über den Ausbau seiner Städte oder bekriegt andere Nationen. Für Fans der Spielreihe kommen nur wenige andere Spielkonzepte an das von „Civ“ heran. Nun liegt mit „Sid Meyer’s Civilization – Das Brettspiel“ der meines Wissens schon zweite Versuch einer Brettspielumsetzung vor. Das Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen und wird in der deutschen Übersetzung in unseren<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-sid-meyers-civilization-das-brettspiel/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><strong><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-sid-meyers-civilization-das-brettspiel/attachment/civilization_german_cover2d/" rel="attachment wp-att-5765"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5765" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/Civilization_German_Cover2D-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></strong>Sid Meyer’s Civilization – Das Brettspiel</h2>
<h3>Eine <span style="color: #008000;">[A!-Rezi]</span> von Durro-Dhun</h3>
<p>„Civilization“ ist seit Jahren ein fester Begriff für Computerspiel-Fans: Rundenbasierte Aufbaustrategie und Wirtschaftssimulation, man führt als Staatsoberhaupt eine Nation aus der Steinzeit in die Moderne, regelt das Erforschen überlebensnotwendiger Technologien, treibt Handel, wacht über den Ausbau seiner Städte oder bekriegt andere Nationen. Für Fans der Spielreihe kommen nur wenige andere Spielkonzepte an das von „Civ“ heran. Nun liegt mit „Sid Meyer’s Civilization – Das Brettspiel“ der meines Wissens schon zweite Versuch einer Brettspielumsetzung vor. Das Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen und wird in der deutschen Übersetzung in unseren Landen vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben. Im Zuge unserer neuen Partnerschaft mit den „Heidelbären“ waren diese so freundlich, uns ein Rezensionsexemplar des Brettspiels zur Verfügung zu stellen – und als Civ-Fan konnte ich mir das natürlich nicht entgehen lassen und musste mir das genauer anschauen!</p>
<p><strong>OPTIK, VERARBEITUNG UND VERPACKUNG</strong></p>
<p>Das Spiel liegt mir in sehr ordentlicher Verarbeitung vor. Die Spielfiguren bestehen aus Plastikspritzguss, auch als Maschinenbauingenieur mit einer Hauptvorlesung in Kunststofftechnik konnte ich keine Spritz- oder Formfüllfehler entdecken <img src='http://www.aktion-abenteuer.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Das verwendete Polymer macht sowohl optisch als auch haptisch einen ordentlichen und angenehmen Eindruck.<br />
Nach der Inspektion der Figuren beginnt das große Gestanze! Aus 8 Papp-Bögen müssen buchstäblich hunderte Spielmarker ausgedrückt werden. Der Verlag hat aber mitgedacht und dem Spiel ausreichend wiederverschließbare Plastikbeutel beigelegt. Dadurch wird die Aufbewahrung der Spielmaterialien deutlich angenehmer und ein Aufbau ist zwar immer noch aufwändig, aber artet nicht komplett in Spielmarker-Suchen und –Sortieren aus! Sehr angenehme Maßnahme! Danke!<br />
Der Spielplan, die Spielplan-Legeplatten und die Spielmarker sind ordentlich bedruckt, die Pappe stabil. Auch hier kann man nicht meckern. Alles in allem bekommt man hier die vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt hohe Qualität.</p>
<p><strong>SPIELPRINZIP UND UMSETZUNG INS BRETTSPIEL</strong></p>
<p>Das Spielprinzip hat sich im Grunde genommen im Vergleich zu den PC-Spielen kein bisschen geändert: Jeder Spieler wählt eine Nation aus (es stehen 6 verschiedene zur Verfügung) und leitet dieses durch die Geschicke der Zeitalter.<strong><br />
</strong>Dabei ist es möglich ein Volk auf verschiedene Arten zum Sieg zu führen: Ein Militärsieg winkt dem, der es als erster schafft, eine beliebige andere Hauptstadt einzunehmen, ein Wirtschaftssieg wird erreicht, sobald man eine bestimmte Anzahl an Goldmünzen sammeln konnte, der Technologiesieg stellt die Erforschung der Technologie „Raumfahrt“ dar und ein Kultursieg ergibt sich, wenn man eine bestimmte Anzahl an Kulturstufen aufgestiegen ist. Alleine durch diese vier verschiedenen Siegesbedingungen sind – noch dazu auf Grund der unterschiedlichen Spezialisierungen der vorliegenden Völker – vielfältige Taktiken möglich.</p>
<p>Nun, so viel zum Spielprinzip allgemein. Gehen wir ein klein wenig tiefer ins Detail, damit verständlicher ist, wie eine klassische Runde Civ abläuft.<br />
Zunächst einmal zum Spielbrett: Der Spielbereich besteht aus einzelnen, quadratischen Platten, die jeweils 16 Felder enthalten, die Regionen mit Rohstoffen, einem Handels-Wert und einem Wert für Produktion darstellen. Diese Felder werden gemischt und je nach Spieleranzahl in einem festen Muster verdeckt ausgelegt. Das – und die Tatsache, dass die Felder je nach dem von welcher Richtung sie erkundet wurden anders aufgedeckt werden – sorgt für ein nahezu jedes Spiel anders gestaltetes Spielfeld.</p>
<p>Die einzelnen Zivilisationen verfügen über separate Startfelder, über die wiederum ein sehr gutes Balancing erreicht wurde.</p>
<p>Jede Nation verfügt bei Spielbeginn über eine einzelne Hauptstadt, sowie eine Pionierfigur und (idR) eine Armeefigur. Die Pionierfiguren erfüllen dabei eine Multifunktionsrolle: Zum einen ermöglichen sie es einer Stadt, mehr als nur die umliegenden Felder zur Rohstoffgewinnung oder als Bonus zu gewinnen. Des Weiteren können mit diesen Figuren an lohnenden Stellen neue Städte gegründet werden. Und diese Stellen sollte man sich auch gut aussuchen, denn bei Civ kann man insgesamt pro Nation nur maximal 3 Städte besitzen!  Jede Stadt verfügt – abhängig von den Feldern in ihrem Einflussbereich – zwei klassische Ressourcen: Handel und Produktion. Mit Produktionspunkten können in der Stadt Gebäude, Einheiten oder Weltwunder gebaut werden. Handelspunkte können dazu verwendet werden, neue Technologien zu erforschen, oder in einem Verhältnis von üblicherweise 3 zu 1 in Produktionspunkte getauscht werden. Und natürlich können sie auch unter Spielern gehandelt werden <img src='http://www.aktion-abenteuer.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /><br />
Pro Runde kann in einer Stadt idR eine von drei Aktionen durchgeführt werden:</p>
<p style="padding-left: 30px;">- die Stadt kann wie oben beschrieben Gebäude, Einheiten oder Weltwunder bauen</p>
<p style="padding-left: 30px;">- die Stadt kann <em>einen</em> der in ihrem Einflussbereich liegenden Rohstoffe abbauen</p>
<p style="padding-left: 30px;">- die Stadt kann sich den Künsten widmen und sog. „Kulturpunkte“ erzeugen, die zum Fortschritt auf der Kulturleiste genutzt werden können</p>
<p>Die oben genannten Armeefiguren kennzeichnen den Standort einer Armee, allerdings ist daraus noch nicht die Zusammensetzung einer Armee ersichtlich. Bei Civilization gibt es 4 verschiedene Einheitentypen (Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Flugeinheiten). Diese können in Form von Handkarten in den Städten produziert werden. Je nach Technologielevel ist es möglich unterschiedlich viele Armeefiguren zusammen zu ziehen und auf einem Spielfeld zu platzieren. Die Anzahl der Armeefiguren stellt die maximale Anzahl an Truppen dar, die in einer einzelnen Armee enthalten sein können. Kommt es zum Kampf zwischen zwei Armeen oder einer Armee und einer Stadt, so wird eine bestimmte Anzahl an Einheitenhandkarten aus dem Vorrat des Spielers zufällig gezogen. Dies ist vor allem deshalb interessant, weil auch gleiche Einheiten sich ihrer Kampfstärke leicht unterscheiden (üblicherweise im Bereich von 1 bis 4 + Techstufe).<br />
Beim Kampf legen die beiden Spieler abwechselnd ihre Karten aus. Die einzelnen Einheitentypen sind dabei nach einem Schere-Stein-Papier-Prinzip in Trümpfen gestaffelt, die es ihnen ermöglichen ähnlich wie bei Magic mit Erstschlag Schaden zu verursachen (Infanterie hat z.B. Erstschlag gegen Kavallerie und Artillerie gegen Infanterie).  Gewonnen hat am Ende des Kampfes derjenige, der die meisten Kampfpunkte inne hat. Die werden durch überlebende Einheiten aber auch durch Boni wie Kasernen oder große Generäle bestimmt. So sind durchaus auch Phyrrus-Siege möglich! Das Kampfsystem ist auf den ersten Blick ein kleines bisschen ungewohnt, aber meiner Meinung nach durchaus passend gestaltet. Einziger Kritikpunkt meinerseits daran: Während des Kampfes ist es nicht deutlich ersichtlich, welche Einheiten von welchem Spieler ausgespielt wurden. Im Spiel sind so viele Marker enthalten, da hätte man auch noch 10 oder 20 Marker vorsehen können, mit denen man einzelne Einheiten markieren könnte!</p>
<p>Die Komplexität des Spieles wird durch Kulturereigniskarten erhöht, die gezogen werden, wenn man eine Kulturstufe aufsteigt. Aber auch die zwölf Weltwunder tragen ihren Teil zur Spieltiefe bei.<br />
Spieler des Computerspiels werden viele Elemente wiedererkennen. Man kann dabei durchaus sagen, dass Civ hier „genau so wie das Computerspiel ist, nur bezüglich der dahintersteckenden Mechaniken völlig anders“. <img src='http://www.aktion-abenteuer.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Für das Spiel sollte man übrigens genügend Platz haben, ein richtig großer Tisch sollte es schon sein, sonst könnte es eng werden:</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/a-rezi-sid-meyers-civilization-das-brettspiel/attachment/c3navgtv3at71ylab/" rel="attachment wp-att-5766"><img class="alignleft size-medium wp-image-5766" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/c3navgtv3at71ylab-300x120.jpg" alt="" width="300" height="120" /></a><br />
</span></p>
<p>Bild vom Spielaufbau<br />
<strong></strong></p>
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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>FAZIT</strong></p>
<p>Civilization ist in aller erster Linie ein Spiel für Fans. Nicht etwa deswegen, weil es so schlecht wäre, dass nur Fans daran Gefallen finden könnten – im Gegenteil: Civ ist eines der fesselndsten und tiefgründigsten Strategie-Brettspiele, die ich gespielt habe. Aber Civ richtet sich in erster Linie an Spieler, die genau diese Art Spiele bevorzugen: Umfangreich, komplex, viele Optionen, detailreiche Regeln. Bei unserer ersten Spielerunde haben meine Mittester und ich alleine für das gemeinsame Durcharbeiten der Regeln und den parallelen Aufbau gut zwei Stunden gebraucht (Allerdings auch nur beim ersten Mal)!  Gelegenheitsspieler oder Leute, die nur auf ein schnelles, kurzes Spiel aus sind, können dadurch sicherlich leicht abgeschreckt werden!<br />
In meinen Augen ist es aber keinesfalls schlimm, dass sich Civ auf besagte Vielspieler konzentriert, denn das, was es bieten will, liefert es hervorragend: Eine taktisch-strategische Wirtschafts- und Zivilisationssimulation die den Spielern vielfältige Möglichkeiten bietet und eine beindruckende Bandbreite an Taktiken zulässt und fördert. Civ bietet den Spielern eine nachmittags- bis tagesfüllende Spielzeit. Die 2 bis 4 Stunden Spieldauer, die auf der Packung angegeben werden, konnte ich mit meiner Testrunde nur mit 2 oder 3 Spielern verwirklichen. Zu viert sind 4 bis 5 Stunden realistischer – allerdings hatte bisher auch noch niemand von uns versucht, einen „Rush-Sieg“ zu erreichen.</p>
<p>Ich persönlich habe jetzt jedenfalls neben „Der Eiserne Thron“ ein weiteres Lieblingsspiel und kann Civ nur jedem empfehlen, der sich selbst vorstellen kann, einen Samstag Nachmittag/Abend für eine einzelne Spielerunde zu investieren! Mit ca. 40€ ist Civ noch dazu in einem für Familien- und Brettspiele durchaus typischen Preissegment angesiedelt. Wem übrigens die Kompexität des Basisspieles noch nicht ausreicht, der kann diese mit der Erweiterung „Civilization: Ruhm und Reichtum“ weiter ausbauen, die noch dazu das Spiel zu fünft ermöglicht!</p>
<p>Mehr darüber zu schwärmen hieße wohl, Eulen nach Athen zu tragen. Daher kann ich Euch nur dringend raten, das Spiel selbst auszutesten, wenn ihr auf umfangreiche Brettspiele steht!</p>
<p>Frohes Zocken!<br />
Euer Durro</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars und durch Bildmaterialien vom Heidelberger-Spieleverlag </em><a href="http://www.heidelberger-spieleverlag.de"><em>www.heidelberger-spieleverlag.de</em></a><em></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><strong>Sid Meyer’s Civilization – Das Brettspiel<br />
</strong>erschienen beim Heidelberger Spieleverlag<br />
<a href="http://www.heidelberger-spieleverlag.de">www.heidelberger-spieleverlag.de</a><br />
Autor: Kevin Wilson<br />
ArtNr: HE335<br />
EAN: 4015566011434<br />
UVP: 39,95€</p>
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		</item>
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		<title>[Team-Rezi] Vampire City</title>
		<link>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/team-rezi-vampire-city/</link>
		<comments>http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/team-rezi-vampire-city/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 20:22:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Orakel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Andere RPGs]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>

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		<description><![CDATA[Vampire City [Team-Rezi] von Orakel &#160; „Oh, no – Not another Vampire Roleplaying Game.“ … oder auch: warum kaufst du dir ein Rollenspiel, dass die gleiche Thematik aufgreift, wie die anderen beiden Großen in deinem Regal, Orakel? Tja&#8230; das wollen wir doch mal eben nachprüfen. &#160; Vampire City ist der zweite Ableger des s.g. „City System“, das Jörg Dünne ursprünglich für sein Rollenspiel „Western City“ entwickelt hatte und handelt sich damit um das erste offizielle „Vagrant Workshop“ ProIndie-Rollenspiel das dieser Verlag herausgebracht hat nachdem sich Carsten Damm von RedBrick getrennt hatte und dabei scheinbar sämtliche deutschen Autoren, die mit dem<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/team-rezi-vampire-city/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/05/team-rezi-vampire-city/attachment/c3d2rt4ed05uncl9o/" rel="attachment wp-att-5787"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5787" title="c3d2rt4ed05uncl9o" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/04/c3d2rt4ed05uncl9o-95x150.jpg" alt="" width="95" height="150" /></a>Vampire City</h2>
<h3><span style="color: #800000;">[Team-Rezi]</span> von Orakel</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>„Oh, no – Not another Vampire Roleplaying Game.“ … oder auch: warum kaufst du dir ein Rollenspiel, dass die gleiche Thematik aufgreift, wie die anderen beiden Großen in deinem Regal, Orakel? Tja&#8230; das wollen wir doch mal eben nachprüfen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vampire City ist der zweite Ableger des s.g. „City System“, das Jörg Dünne ursprünglich für sein Rollenspiel „Western City“ entwickelt hatte und handelt sich damit um das erste offizielle „Vagrant Workshop“ ProIndie-Rollenspiel das dieser Verlag herausgebracht hat nachdem sich Carsten Damm von RedBrick getrennt hatte und dabei scheinbar sämtliche deutschen Autoren, die mit dem Tanelorn-Forum verbunden waren und dementsprechend über ProIndie liefen mitgenommen hatten. Soviel erstmal zur Trivia. Kommen wir zum Eigentlichen Produkt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Das Büchlein ist ein eines der kleineren A5-artigen Formate, die gerade in der Indie-Szene schon häufiger zum Einsatz gekommen sind. Schön dabei ist, dass die insgesamt 77 Seiten Inhalt in einem vollfarbigem Druck daher kommen, was in diesem Bereich dann doch eher eine Seltenheit ist. Diesen Umstand haben wir dann allerdings dem PoD-Konzept von Vagrant Workshop zu verdanken, die ausschließlich über DriveThruRPG ihre Produkte vertreiben und das de dortigen Vertragspartner gute Arbeit leisten liest man ja bereits an mehreren Stellen im Internet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Und worum geht es Inhaltlich? Naja, Vampire halt. Nach der Einführung, in der auch enthalten ist, was man für dieses Spiel braucht (8W6, 5 Tokens und ein Symbol, sowie die sonstige, übliche Ausrüstung) beginnt das Kapitel GameMechaniks.</p>
<p>Technisch betrachtet gibt es drei Atribute (Body, Mind und Charisma) die mit Werten von 1 bis 5 versehen werden können. Daran gekoppelt sind spezielle Pools an Schadenspunkten, die für die entsprechenden Konflikte gedacht sind.</p>
<p>Zusätzlich dazu gibt es kleine Liste an Skills, mit denen man seinen Charakter ausformulieren kann, sowie einige andere Erwähnungen wie „Dark Gifts“ (was das wohl sein mag?) und „Crypts“. Der Würfelmechanismus dabei ist eher Einfach gehalten, da es im Falle der Skills erneut nur Werte von 1-5 gibt. Wirft man einen W6 bestimmt die Höhe des Skills die höchste erlaubte Augenzahl die man erreichen darf um eine Probe bestanden zu haben.)</p>
<p>Ich will hierbei gar nicht zu stark ins Detail gehen. Die meisten Sachen an diesen Dingen sind mehr oder weniger bekannt in ihrem Funktionsumfang her, da sie unter der einen oder anderen Bezeichnung in fast jedem konventionellem Rollenspiel ebenfalls auftauchen und damit Dinge darstellen, die bereits jeder kennt.</p>
<p>Wichtig in dem Zusammenhang ist, dass man als Spieler jederzeit noch so etwas wie ein Veto-Recht besitzt, um störende Aspekte aus dem Spiel noch einmal umfunktionieren. (Auch wenn dieses Veto-Recht einen Aspekt der Spielmechanik fest eingebunden unterstützt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Der entscheidende Faktor von Vampire City hingegen ist ein anderer Faktor: Das Spiel gehört in den schwer zugänglichen Ansatz der s.g. Spielleiterlosen Rollenspiele. Und was das bedeutet stellt man eigentlich erst dann fest, wenn man mit dem Mechanismus der „Auktion“ im Hinterkopf die weiteren Kapitel verfolgt. Im Grunde ist Vampire City ein hochspezialisiertes Generika für das Vampirthema. Und in dem Zusammenhang gehört die Erschaffung des Settings noch vor dem erstellen der Charaktere als wichtiger Teil des Spiels. Der Grund dafür ist, dass Vampire City jeden Hintergrund,d er etwas mit der Vampirmythologie zu tun haben könnte im Groben abbilden können will. Dafür werden verschiedene Varianten des Vampirfluchs genauso als Option an, wie diverse Genres in denen Vampire auftauchen könnten als Hintergrunde zur Auktion stehen. (Ja, das heißt man kann genauso glitzernde Tagwandler in kitschig-romantischen Gegenwarten und Wolken verhangenem Himmel spielen als auch blutgierige Bestien in den dunklen tiefen zwischen den Sternen. Oder meinetwegen Blutsauger die Elfenrüstungen im Mittelalter tragen und verbrennen, sobald die Sonne aufgeht.) Allerdings wird in diesem Bereich auch die Verteilung von Charaktereigenschaften entsprechend geregelt, so das man letzten Endes über die Einigung der Gruppe den Anstrich der Runde bestimmt.</p>
<p>Dieser Mechanismus läuft in dem Fall folgendermaßen ab: Die Spieler sehen sich den entsprechenden Passus an Setting-Optionen an, stellen fest was sie am ehesten Interessiert und falls dabei Widersprüche zu den jeweiligen Wünschen existieren wird mit Hilfe von Tokens darauf geboten. Derjenige, der die entsprechende Auktion gewinnt bekommt recht. Die Verlierer erhalten zu gleichen Teilen die bei der Auktion eingesetzten Tokens ausgezahlt und erhöhen damit ihre Chance bei einem anderen Punkt ihre Wünsche besser gegen den jetzigen Gewinner durchzusetzen.</p>
<p>Dieser Aspekt, das Dinge ersteigert werden zieht sich durch das ganze Spiel durch. Denn aufgrund der Spielleiterlosen Natur von Vampire City hat jeder Spieler zu gleichen Teilen die Verpflichtung sich ins Spiel einzubringen. Dieser Ansatz erfolgt über die Idee Szenen auszugestalten, was man sich im Grunde so vorstellen kann, dass ein grober Ablauf der Spielsitzung am Anfang des Abends festgelegt wird und anschließend durch entsprechende Auktionen abgebildet zu werden.</p>
<p>Um dabei besondere Motivationen zu schaffen erschaffen Spieler anschließend entsprechende NSCs, auch Extras genannt, auf die entsprechend für die Szenen geboten werden kann und die dann abseits des eigenen Hauptcharakters eingesetzt und ins Spiel gebracht werden können, nur um danach wieder in den NSC-Pool in der Mitte des Tisches zu wandern, wenn die Szene, für die das Extra ersteigert wurde, beendet ist. (Es ist also nicht möglich sich auf ewig einen NSC unter den Nagel zu reißen.) Die Szenen selbst laufen hingegen mit allen Stärken und Schwächen des klassischen Rollenspiels ab. Charakterspiel, Würfel“orgie“, was man will. Auch reines Metaspiel ist in diesem Zusammenhang durchaus denkbar.</p>
<p>Einzige Besonderheit sind die s.g. Midnight-Goals. Hierbei handelt es sich um ganz spezielle Szenen, die ein Ziel des Abends bestimmten können. Zum entsprechenden Moment werfen die Spieler ihr Symbol in den Pott und starten damit eine ganz bestimmte Szene, die ihren besonderen Vorstellungen und Wünschen ein bestimmtes Ziel des Abends erreichen soll. Innerhalb dieser Szene können die anderen Spieler nicht eingreifen, außer sie werden von dem Midnighter in die Szene eingeladen um sich auf welche Weise auch immer einzubringen. Da innerhalb dieser Szenen jeweils andere Faktoren wie nicht zuletzt der Zufall ebenfalls mit einspielen können. Den Abschluss bildet danach noch die Frage wie Erfahrungspunkte verteilt werden und was man mit denen Anstellen kann.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Fazit</strong></span></p>
<p>Ich hatte ganz am Anfang eher ironisch den Titel eines schlechten Filmes, der ein schlechtes Genre persiflierte umgestaltet, um ein wenig meine Gefühl auszudrücken, dass sich mir beim Lesen von Vampire City eingestellt hat. Es stimmt zwar nicht wirklich, dass man hierbei eine Persiflage auf das komplette Genre der Vampir-Fiktion bekommt, allerdings ist es doch erstaunlich wie schnell sich im Moment diverse Vampir-Themen erneut wieder als beliebt herausstellen. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis sich wieder ein weiteres Rollenspiel in die Reihe einreihte, um einen anderen Schwerpunkt zu setzen, als es um das Thema Vampire bislang geschehen war. Dass die Idee dann ausgerechnet das City-System und damit ein geistiges Kind der Forge erwischte war schon eher eine ziemliche Überraschung.</p>
<p>Was man mit Vampire City bekommt ist wiederum etwas gänzlich anderes. Einen Baukasten, um die Ideen direkt aus den Vorlagen, die man gelesen und gesehen hat, umzusetzen. Das bedeutet eine Menge Arbeit und Fingerspitzengefühl, weil das Spiel in seiner Gesamtheit von allen gestaltet wird.</p>
<p>Generika sind in dieser Hinsicht nicht für jeden etwa. Das positive an der ganzen Geschichte ist die Idee, dass man mit Vampire City eben genau dieses spezielle Genre mit einer in anderen Runden eher als unangenehm niedrig empfundenen, kleinen Gruppe schaffen kann, seine eigenen, kleinen Geschichten durchzuführen.</p>
<p>Das Hauptproblem bleibt aber auch hier weiterhin bestehen: Es ist ein Rollenspiel, das im Geiste der Forge geschrieben wurde. Das heißt, dass die Metaebene zur Fortführung des Spiels einen sehr zentralen Punkt einnimmt. Dies alles macht zwar einen sehr funktionalen Eindruck, aber wer mit den Spieldesigns der durchschnittlichen Forgespielen nicht klar kommt, wird hierdran kaum Freude haben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vampire City mach daher auf mich den üblichen Eindruck eines normalen Forgespiels. Gut zu spielen, solange man nicht unbedingt all zu lange Kampagnen damit einplant. Im Idealfall ein reines One-Shot-System also. Aber genau dort liegen ja letzten Endes die Stärken der gesamten Forge-Titel. In diesem Sinne ist Vampire City etwas für die Fans von Vampiren, egal ob mit oder ohne White Wolf-Hintergrund. Aber es setzt eine Menge Bereitschaft sich selbst ins Spiel bringen zu wollen voraus. Wer sich mit all diesen kleinen Hindernissen (und einer Menge Möglichkeiten im Sinne von wenigen Vorgaben) einlassen kann wird aber mit Vampire City durchaus ein sehr interessantes Werkzeug für die Rollenspielabende zwischen den Rollenspielabenden bekommen.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>[DSA] Schicksalspfade &#8211; Ein Vorabbericht</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 20:27:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Caninus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Das schwarze Auge/Myranor]]></category>

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		<description><![CDATA[Schicksalspfade Ein Vorabbericht von Caninus Anmerkung: Das hier ist ein Bericht zu einem Beta-Test! Es mag die eine oder andere Abweichung im fertigen Spiel geben! Auf der Spiel 2011 zum ersten mal als Gerücht vorhanden, gab es es nun auf der RPC 2012 das zweite DSA Tabeltop in einem Beta Test zu bewundern. Das erste Tabeltop zu wohl Deutschlands meist gespieltem System war Armalion, was zwar gespielt wurde (und auch ein paar Romane hervor brachte) aber so richtig nie zum Zuge kam. Mit Schicksalpfaden wird nun ein zweiter Versuch etliche Jahre später und von Ulisses statt FanPro, die ja als<a href="http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/dsa/2012/05/dsa-schicksalspfade-ein-vorabbericht/">Read the Rest...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5772" title="Schicksalspfade-Logo" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/Schicksalspfade-Logo-150x75.jpg" alt="" width="150" height="75" />Schicksalspfade</h2>
<h3>Ein Vorabbericht von Caninus</h3>
<p><strong>Anmerkung: Das hier ist ein Bericht zu einem Beta-Test! Es mag die eine oder andere Abweichung im fertigen Spiel geben!</strong></p>
<p>Auf der Spiel 2011 zum ersten mal als Gerücht vorhanden, gab es es nun auf der RPC 2012 das zweite DSA Tabeltop in einem Beta Test zu bewundern. Das erste Tabeltop zu wohl Deutschlands meist gespieltem System war Armalion, was zwar gespielt wurde (und auch ein paar Romane hervor brachte) aber so richtig nie zum Zuge kam. Mit Schicksalpfaden wird nun ein zweiter Versuch etliche Jahre später und von Ulisses statt FanPro, die ja als Verlag schon einiges an Erfahrung in Bezug auf Tabletops besitzen, gestartet. Sei es mit Warmachine und Hordes oder Infinity oder Battletech. Wir von Aktion Abenteuer konnten also auf der RPC einen der Presseplätze ergattern und ich war vor Ort um mir alles ganz genau anzusehen. Doch eines vorweg: Ich bin (noch?) kein Tabletop-Spieler. Kann also nur mit jahrelanger DSA Erfahrung aufwarten. Das war aber tatsächlich gar kein Problem, da ich damit genau in eine der beiden Zielgruppen falle. Die DSA Spieler mit wenig bis keiner Erfahrung im Tabletop. Die andere ist natürlich die der Tabletopper. Aber genug geschwafelt, kommen wir zum wesentlichen, dem Spiel:</p>
<p><strong>Was macht man also bei Schicksalspfade?</strong></p>
<p>Jeder Spieler (zur Zeit sind zwei Spieler gegeneinander vorgesehen, aber es soll auch später mit mehr klappen &#8211; steht quasi auf dem Testplan) übernimmt eine der Fraktionen des Spiels und beide zusammen treten dann an eine Queste zu lösen. Queste meint in diesem Fall eine tatsächliche Aufgabe, also nicht einfach nur ein gegenseitiges auf die Ömme geben. Im Betatest war dies ein Einsammeln von Schätzen, wobei jeder Schatz Punkte bringt, wenn man ihn &#8220;nach Hause&#8221; gebracht hat. Jedoch wäre es ebenso denkbar eine Belagerung zu spielen und somit bietet dieses System im Gegensatz zu vielen anderen die Möglichkeit eine richtige kleine eigene Kampagne zu spielen. Und genau das ist auch vorgesehen. Die Charaktere (hier Spielerfiguren) sollen für Aufgaben Erfahrungspunkte bekommen und mit diesen auch steigern können. Wie genau das gehen soll, steht noch nicht hundertprozentig fest, da man sich durch die Betatests erhofft ein bisschen mehr über die Wichtigkeit verschiedener Fähigkeiten zu erfahren um deren Erfahrungspunktekosten sinnvoll verteilen zu können.</p>
<p>Ich erwähnte ja schon Fraktionen. Derer sind zurzeit folgende geplant: Reichsarme und Hand Borons (diese beiden waren auf der RPC mit Figuren zu bewundern und bespielen), außerdem noch Tulamiden und Thorwaller und eine fünfte Gruppe, welche wie auch bei Hordes und Warmaschine bei allen anderen Gruppen eingesetzt werden kann. Auf der RPC gab es von jeder Fraktion vier Figuren, es sollen aber letztlich sechs Figuren werden.</p>
<p>Für das Spiel selbst benötigt man neben den Figuren natürlich einen Spielplan, welcher bei Schicksalspfade ein Hexbrett ist, einige Marker, die Initativetafel, die Charakterkarten und einen W20.</p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-5773" title="20120506_112221" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/20120506_112221-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p>Kommen wir aber zum Spielprinzip. Je nach Abenteuer werden die Figuren, die man ausgewählt und mit Sold, welches wohl für die jeweiligen Abenteuer als Wert festgelegt werden wird, bezahlt hat, auf dem Spielplan aufgestellt, wobei die jeweilige Initiative bei der Aufstellung in sofern eine Rolle spielt, als das der mit der geringsten zuerst platziert werden muss. Initiative ist bei diesem Spiel recht interessant gestaltet. Ähnlich wie beim PnP gibt es eine Tabelle auf der die einzelnen Initiativ-Werte stehen und mit kleinen Markern mit Bild der Figur belegt werden können. Die eigentliche Runde gliedert sich dann in folgende Teile:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Statusphase: Hier können Ansagen für Charakterfähigkeiten getätigt oder Schicksalspunkte ausgegeben werden. Außerdem werden hier Effekte, die auf Charakteren oder dem Feld liegen auf Persistenz untersucht (sprich gewürfelt ob sie da bleiben oder vom Spieler aufgehoben werden)</p>
<p style="padding-left: 30px;">Initiativephase: Hier werden die Initiativen der Charaktere verschoben, wobei bei gleicher Initiative immer der vorderste der letzten Runde nun der hinterste ist. Auch kommen hier Initiative steigernde oder senkende Effekte zum tragen.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Aktionsphase: Nun wird gemäß der Initiative jede Figur abgehandelt. Dabei gibt es je zwei Aktionen pro Figur, wobei es nur eine Angriffsaktion geben darf (außer man hat entsprechende Zusatzfähigkeiten wie Doppelschlag). Bewegen ist ebenfalls eine Aktion und ähnlich wie bei Descent ist Rennen zweimal bewegen und bringt damit die doppelte Anzahl an Feldchen. Hierbei ist zu erwähnen, dass das Drehen der Figur (die Blickrichtung ist entscheidend für verschiedene Effekte &#8211; etwa Angriff von hinten = keine Parade) zwar keinen Bewegungspunkt kostet, aber durchaus eine Bewegungsaktion erfordert. Eine Parade ist pro Figur in der Regel immer gegeben (vermutlich gibt es hier auch irgendwann mehr) ohne das dies eine Aktion kostet.</p>
<p><strong>Der Kampf</strong></p>
<p>Im Kampf führt in der Regel eine Figur zunächst einen Schlag gegen eine andere. Dies kann eine einfache Attacke oder ein Angriff mit zusätzlichen Fähigkeiten sein (wie etwa Sturmangriff, hinterhältiger Angriff, und ähnliches). Der Angreifer würfelt mit einem W20 auf seinen Wert (der ebenso durch Umstände, Fähigkeiten oder Schicksalspunkte erhöht oder verringert sein kann) und wird er unterwürfelt, hat er Erfolg, ganz wie beim Kampfsystem von DSA.  Der Angegriffene hat nun die Möglichkeit zu parieren. Dazu würfelt er auf seinen Paradewert, der ebenso wie der Angriffswert modifiziert sein kann. Wurde nicht pariert steht dem Verteidigenden noch ein weiterer Würfelwurf zu. Nämlich auf seine Rüstung. Hier ist also anders als beim DSA kein Abzug des Schadens durch die Rüstung, sondern dieser weitere Wurf entscheidet ob Schaden gemacht wird oder nicht (so die Parade erfolglos war). Ob das nun ein geschicktes System ist bleibt abzuwarten &#8211; aber man sagte mir, dass der Grund für diese Art der Rüstungsvariante die geringen Lebenspunkte und der geringe Schaden sei, der bei den allermeisten Charakteren 1 beträgt. Warum man nicht einfach auf die normalen LE von DSA erhöht, weiß ich zur Zeit aber noch nicht.</p>
<p>Magie und Liturgien werden als ein Block abgehandelt. Dabei würfelt man ebenso auf den entsprechenden Wert des Zaubers oder der Liturgie und erzielt bei Erfolg einen Effekt oder bei Misserfolg eben keinen. Manche Zauber und Liturgien sind auch auf Entfernung nutzbar, welche jedoch eine Sichtlinie benötigen, die von der Mitte des Feldes zur Mitte des Feldes reichen muss ohne das Hindernisse im Weg sind.</p>
<p>Fernkampf konnte leider in der Beta nicht getestet werden, wird aber wohl ähnlich Ablaufen im fertigen Spiel.</p>
<p><strong>Das Spiel&#8221;brett&#8221;</strong></p>
<p>Der Spielplan ist wie schon genannt ein Hexfeldsystem. (Also lauter kleine Waben). Auf dem Feld gibt es lichte und tiefe Wälder, Hügel und Gebirge und seichte und tiefe Gewässer. Außerdem gibt es Höhenlinien, die Dreidimensionalität darstellen, aber entlang der Wabenränder verlaufen. Diese unterschiedlichen Felder beeinflussen die Anzahl an Bewegungspunkten, die eine Figur ausgeben muss um ein Feld zu betreten.</p>
<p><strong>Das Schicksalpunktesystem</strong></p>
<p>Diese Schicksalspunkte gibt es zu Beginn einer Queste und können durch erfolgreiches Absolvieren von Teilaufgaben &#8211; im Beispielspiel war es das Aufsammeln von Schätzen oder das Abliefern dieser &#8211; erlangt werden. Maximal sind 20 Schicksalspunkte möglich. Mit diesen Punkten können zum einen pro Runde in der ersten Phase Gruppenfähigkeiten gekauft werden, die zum Beispiel den Paradewert erhöhen. Ebenso können damit während des Spieles verschiedene Effekte erzeugt werden. So kann zum Beispiel ein Wurf vereinfacht werden oder nach einem Würfelwurf dieser wiederholt werden. Eine komplette Liste aller Möglichkeiten wird ebenso auf dem Übersichtsbogen zu finden sein.</p>
<p><strong>Was ist an Veröffentlichungen geplant</strong></p>
<p>Voraussichtlich soll spätestens zur Spiel diesen Jahres Figuren und Grundbox erhältlich sein, die Figuren möglicherweise auch schon zur RatCon (die dieses Jahr übrigens in Unna ist!). In der Grundbox werden keine Miniaturen enthalten sein, da diese günstig bleiben soll um auch dem unentschlossenen Spieler einen Blick zu ermöglichen. Die Minis gibt es also extra und in der Box &#8220;nur&#8221; Pappfiguren, mit denen sich aber sicherlich ebenso gut spielen lassen wird. Außerdem soll dort ein Plan zum Bespielen, Initabelle, Übersichts- und Charakterbögen und natürlich die Regeln enthalten sein.</p>
<p><strong>Die Figuren</strong></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-5774" title="20120506_102154" src="http://www.aktion-abenteuer.de/wp-content/uploads/2012/05/20120506_102154-300x189.jpg" alt="" width="300" height="189" />Was bisher an Figuren zu sehen war, sagen vermutlich Bilder mehr als Worte &#8211; ich entschuldige mich hiermit erstmal für die Qualität, aber das war nur eine Tablet-Kamera. Wir bekommen aber die nächsten Tage Pressebilder, die wir euch natürlich nicht vorenthalten werden. Die Figuren machten beim Anfassen einen sehr guten Eindruck. Sind übrigens Zinn und nicht Plastik oder Resinminis gewesen, soweit ich das als Laie beurteilen kann.</p>
<p><strong>Ein paar Worte von Oliver Tasche zum Thema:</strong></p>
<p>Er selbst ist ebenso wie ich &#8220;nur&#8221; DSA Spieler und kein Püppchenschubser und hatte auch ebenso das Gefühl, dass man sehr, sehr schnell durch die Regeln durch steigt. Er sagte mir nach seiner Testrunde, dass nach etwa 15 Minuten alles flüssig lief. Worauf er besonderen Wert legt, ist dass das Spiel ohne Maßband, Laserpointer oder ähnliches auskommt um Entfernungen zu messen, weil man einfach die Felder zählen kann. Mag jetzt für Hardcore Tabletopper nicht so interessant sein.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Das ist definitiv ein Produkt das man im Auge behalten muss! Durch die sinnvolle Umsetzung der DSA Regeln finden sich DSA Spieler schnell im System zurecht. Diese kennen ja schon ein sehr ähnliches Initiativesystem, Angriffs und Paradewürfe, viele der Fähigkeiten und so weiter. Zudem sind die Regeln sehr schnell erlernbar. Für Tabletopper dürfte das ganze wegen des Kampagnenmodus interessant werden, bei dem die Figur ja Erfahrung bekommen soll. Besonders reizvoll wird es sicherlich, falls die Entwickler es schaffen normale PnP Spielrunden mit Schicksalspfade zu kombinieren.</p>
<p>Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Betatests von der <a href="http://www.ulisses-spiele.de/">Ulisses-Spiele GmbH</a> und dem <a href="http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop">F-Shop</a>.</p>
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